Direkt zum Einsatz von Spielen im Seminarraum gibt es weniger Forschung, als man erwarten würde. Der größte Teil der Studien arbeitet mit angrenzenden Begriffen: Lernspiele im schulischen Kontext, digitale oder analoge Serious Games sowie Planspiele und Simulationen in Hochschul- und Weiterbildung. Für eine Einordnung lohnt sich deshalb ein Blick auf diese drei Forschungsstränge gemeinsam.
In einer Meta-Analyse von Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp und van der Spek (2013) wurden 39 experimentelle Studien zu Serious Games ausgewertet. In den einzelnen Untersuchungen arbeiteten Lernende entweder mit spielbasierten Lernumgebungen oder mit konventionellen Lernformaten. Analysiert wurden Lernleistungen, Motivation und Wissenstransfer. Die Auswertung zeigte einen moderaten Vorteil für spielbasierte Lernformen bei den kognitiven Lernergebnissen. Gleichzeitig zeigte sich ein wichtiges Detail: Die Effekte waren besonders stark, wenn Lernende während oder nach dem Spiel zusätzliche Instruktion erhielten. Reines Spielen ohne didaktische Begleitung führte deutlich seltener zu stabilen Lerngewinnen.
Ein zweiter Forschungsstrang kommt aus der Planspiel- und Simulationforschung, die dem Seminarkontext deutlich näher liegt. In einem systematischen Review von Zeiner-Fink, Geithner und Bullinger-Hoffmann (2023) wurden 137 wissenschaftliche Publikationen aus den Jahren 2010–2020 zu Planspielen ausgewertet. Untersucht wurden Anwendungen in Schule, Hochschule sowie Aus- und Weiterbildung. Die Autorinnen und Autoren analysierten, welche Faktoren in den Studien mit Lernwirkungen zusammenhängen. Besonders häufig tauchten drei Aspekte auf: aktive Entscheidungsprozesse, Realitätsnähe der Situation und gemeinsame Auswertung nach dem Spiel. Wenn Teilnehmende Entscheidungen treffen, Konsequenzen erleben und anschließend reflektieren, berichten viele Studien über höhere Motivation, stärkere Beteiligung und bessere Lerntransfers.
Ein klassischer Bezugspunkt für genau diese Auswertungsphase ist die Arbeit von Lederman (1992). Der Beitrag analysiert zahlreiche simulations- und spielbasierte Lernsettings und beschreibt systematisch, wie das sogenannte Debriefing funktioniert. In vielen der untersuchten Formate zeigte sich ein ähnliches Muster: Während des Spiels entsteht vor allem Erfahrung – Entscheidungen, Emotionen, Interaktion. Erst in der anschließenden Auswertung wird diese Erfahrung sprachlich sortiert, mit Konzepten verbunden und auf reale Handlungssituationen übertragen.
Im Seminarraum lässt sich diese Logik häufig beobachten. Spiele erzeugen zunächst eine gemeinsame Situation: Menschen reagieren, beobachten einander, treffen schnelle Entscheidungen. Aufmerksamkeit, Emotion und soziale Wahrnehmung greifen ineinander. Der eigentliche Lernmoment entsteht dann oft in der kurzen Phase danach, wenn diese Erfahrung gemeinsam betrachtet wird. Genau diese Kombination aus Handlung, sozialer Dynamik und Reflexion taucht in vielen Studien als zentraler Wirkmechanismus spielbasierter Lernformate auf.